En trabajo con la Fundación Luz, alumnos de la USM han elaborado tableros, balancines y hasta un mando de videojuegos para niños con discapacidad visual.
Balancines sonoros, tableros con laberintos invisibles y hasta un videojuego son algunas de las propuestas elaboradas por estudiantes de la carrera de Ingeniería en Diseño de Productos de la Universidad Técnica Federico Santa María, quienes trabajan en diversos prototipos de juegos pensados en personas con discapacidad visual.
A través de un convenio con la Fundación Luz, fundada en 1924 con el objetivo de educar y capacitar a la población ciega y de baja visión, los estudiantes han desarrollado estos proyectos que buscan generar productos que faciliten la inclusión a través del entretenimiento y la educación.
“El juego es algo que hay que tomarse en serio”, asegura Felipe Arenas, profesor a cargo de los talleres de productos. El docente explica que los juegos propuestos por apuntan a explotar una serie de habilidades en sus usuarios. “Se atienden los aspectos físicos, emocionales y afectivos, entendiendo que el hecho de hacer algo entretenido constituye una función significativa, a la vez que se promueve una inclusión real”, agrega el profesor.
Todo esto que señala Arenas —quien desde su egreso de la USM se ha dedicado al estudio de los juegos en todo su amplio espectro— responde a la naturalización del juego como método de aprendizaje. El arquitecto explica que “en la fundación el juego es el principal método de enseñanza cuando se enseña el braille y otras herramientas. Es algo asumido que el juego tiene una función práctica y también social”.
Problemas reales
El desarrollo de estos siete proyectos elaborados en los talleres de IDP ha significado un estudio en profundidad del campo de trabajo, “Hemos ido a hacer observaciones de terreno para poder entender al usuario real”, comenta el profesor Arenas, agregando que “a los estudiantes les ha significado un desafío. Hubo un proceso de investigación aplicada porque en este caso, más que trabajar un proyecto que solo genera conocimiento, se está buscando la forma de solucionar problemas reales”.
Los estudiantes Rafael Valdés y Gladys González desarrollan el proyecto «MateMarinos», un juego interactivo para resolver operaciones aritméticas básicas a través de un sistema de peones con pesos calibrados, sensores de peso y efectos de sonido y que emula a un barco que realiza cálculos para llegar a la meta. Valdés señala que “no se trata solo de un proyecto inclusivo que busca la recreación de los niños”, sino que “puede llegar a constituir un aporte al lograr que entiendan de mejor manera las matemáticas”.
Por su parte, Natalia Molina, quien trabaja en «Polygon Clue«, un juego de tablero tipo «escape room» donde los niños y las niñas deben resolver pistas al interior de una pirámide decodificando claves a través del tacto, señala que “lo que más rescato es el desarrollo de la empatía con el usuario”. Junto a sus compañeras Darinka Olcay y Fernanda Reed, Molina comenta que “a veces se diseña con el objetivo de buscar soluciones colectivas y se omiten a minorías, como lo son las personas con discapacidad visual”.