Por Lucas Chaparro, estudiante de periodismo PUCV
En los últimos años, D&D ha experimentado un resurgimiento espectacular en popularidad, alcanzando una audiencia global sin precedentes. Este auge se debe a una variedad de factores: la creciente visibilidad del juego en streams en vivo, su aparición en series populares como Stranger Things, y el auge general de la cultura geek en el imaginario colectivo. Sin embargo, el catalizador principal de esta explosión de popularidad es, sin duda, la Quinta Edición de las reglas del juego, conocida como D&D 5e, que celebra su décimo aniversario en junio de este año.
Pero, ¿cómo se desarrolló esta edición y qué la distingue de las anteriores? ¿Qué elementos de sus reglas han tenido un impacto tan significativo en la jugabilidad y su aceptación global?
Historia del desarrollo
La Cuarta Edición de Dungeons & Dragons (D&D) se lanzó en 2008 con una recepción inicial muy positiva, logrando preórdenes tan altas que Wizards of the Coast tuvo que imprimir más copias antes del envío. Incluso superó en ventas a la popular Tercera Edición (2000). Sin embargo, pronto surgieron críticas, especialmente de jugadores veteranos que sentían que la Cuarta Edición había cambiado demasiado los elementos tradicionales del juego. Se reportaba que los combates eran demasiado largos, complejos y dependientes de miniaturas. Como resultado, muchos jugadores regresaron a ediciones anteriores como D&D 3.5, Pathfinder y otros juegos tradicionales.
Mike Mearls, uno de los diseñadores de la Cuarta Edición, fue nombrado Gerente de Grupo del equipo de Investigación y Desarrollo de Dungeons & Dragons. Para abordar la desconexión entre Wizards of the Coast y la comunidad de jugadores, Mearls y Bart Carroll lanzaron la columna web «Legends and Lore» para discutir el pasado y futuro de D&D y recibir retroalimentación de los jugadores. Mearls se enfocó en representar la experiencia central de D&D, basada en exploración, interpretación y combate, además de conceptos mecánicos esenciales como puntuaciones de habilidad y puntos de golpe. Introdujo mecánicas modulares para permitir a los jugadores y directores de juego ajustar la complejidad del juego según sus preferencias.
El 9 de enero de 2012, Wizards of the Coast anunció una nueva edición de Dungeons & Dragons, denominada D&D Next. Ya había comenzado una prueba de juego interna con empleados y sus grupos de D&D, que pronto se extendería a otros probadores internos y luego al público.
El 24 de mayo comenzó la prueba pública inicial de D&D Next, introduciendo mecánicas que aparecerían en la Quinta Edición final, como el sistema de ventaja y desventaja, hechizos a voluntad para magos, lenguaje claro en descripciones de hechizos, trasfondos al estilo de la Cuarta Edición, el turno de combate de una acción y un movimiento, y la maestría de habilidades de los pícaros. Algunas ideas abandonadas incluían aumentos raciales a dados de golpe de clase o de daño de armas, «volver muertos» como hechizo y «temas» (una estructura similar a los roles).
El ciclo de desarrollo y prueba de D&D Next continuó durante 2013, buscando establecer una forma básica de D&D en 16 páginas más material específico de clases. Se centraba en un juego rápido, menos opciones de combate, más énfasis en el uso de chequeos de habilidad y el juego relativamente libre de D&D básico antiguo. Las reglas estándar reflejaban mayor complejidad y detalle, incluyendo trasfondos, multiclase, clases más allá de las cuatro básicas, y reglas robustas para muchas situaciones. Además, se planearon reglas avanzadas opcionales, similares a Unearthed Arcana (3e) (2004), que ofrecerían características como secuaces, variantes de magia, combate táctico con miniaturas, bastiones, tablas de golpes críticos, reglas de lesiones persistentes, cordura, armas de fuego y puntos de acción.
El último paquete de prueba pública de D&D Next se lanzó el 19 de septiembre de 2013, con una revisión el 14 de octubre. Wizards of the Coast anunció la siguiente fase de desarrollo de D&D Next el 23 de septiembre de 2013. El equipo finalizaría el diseño y corregiría cualquier problema durante los siguientes meses, mientras un segundo equipo de diseño probaría el sistema y desarrollaría sistemas opcionales adicionales, incluyendo miniaturas tácticas, una variante de narración dramática impulsada por jugadores, pautas para que jugadores o directores de juego crearan sus propias subclases, y el sistema de tiempo de inactividad.
Un principio de diseño importante de la Quinta Edición fue la elegancia, donde los sistemas se comportan de manera intuitiva y apoyan los objetivos del usuario. Ejemplos incluyen la mecánica de concentración, diseñada para los lanzadores de conjuros y para evitar sobrecargar a los no lanzadores con esta regla adicional. Limitar la concentración a un hechizo también ayudó a evitar que los lanzadores se cargaran de múltiples hechizos de mejora. La «sensación» intangible del juego también fue crucial.
Los desarrolladores superaron las metas de retroalimentación positiva de las pruebas de juego. Mearls agradeció al equipo, incluyendo a Rodney Thompson, Rob Schwalb y Bruce Cordell por el diseño; Jeremy Crawford, Chris Sims, Peter Lee y Scott Fitzgerald Gray por el desarrollo y edición para mejorar la usabilidad; y Matt Sernett por su conocimiento enciclopédico de la tradición de D&D.
El 27 de mayo, Mearls anunció Basic Dungeons & Dragons, un PDF gratuito disponible en el sitio web de Wizards of the Coast, ofreciendo reglas introductorias para el juego. Se anunciaron fechas de lanzamiento para el Set de Inicio (2014) y los tres libros de reglas principales. Se planeó un equivalente a la Licencia de Juego Abierto para principios de 2015. La serie de artículos «Legends & Lore» continuó hasta el lanzamiento de la Quinta Edición, dando adelantos del lanzamiento próximo.
El 16 de junio, Mearls anunció que la versión final del Manual del Jugador (2014) se había completado y enviado a la imprenta una semana antes, mientras el PDF de D&D Básico, la Guía del Dungeon Master (2014) y el Manual de Monstruos (2014) estaban disponibles. Las reglas de la Guía del Dungeon Master aún no estaban finalizadas el 7 de julio, y la dificultad para incluir todos los monstruos planeados en el Manual de Monstruos llevó a aumentar el número de páginas del libro en 32.
Mearls anunció la intención de seguir escuchando la retroalimentación de los jugadores y agregar erratas incrementalmente a los libros de reglas principales en futuras impresiones.
Impacto
Una de las claves del éxito de D&D 5e es la sensación de simplicidad y accesibilidad que ofrece sin sacrificar la profundidad del juego. Las reglas han sido diseñadas para que todo sea más sencillo y fluido, permitiendo a los jugadores nuevos y veteranos disfrutar de la experiencia sin sentirse abrumados. Los héroes en D&D 5e no tienen penalizadores negativos; en cambio, todos los personajes son competentes y sobresalen en áreas específicas, lo que mejora la dinámica del grupo y la narrativa del juego. Los primeros niveles se suben rápidamente, facilitando a los jugadores una rápida familiarización con sus personajes y permitiéndoles sumergirse en las aventuras con todas las capacidades de sus personajes en poco tiempo.
La simplicidad de las reglas también ha permitido que el juego florezca en la era del streaming. Muchos programas en línea, como Critical Role, Dimension 20, y The Adventure Zone, han compartido sus partidas con audiencias globales, popularizando aún más el juego y atrayendo a nuevos jugadores. Estas series han demostrado cómo las reglas accesibles de D&D 5e pueden facilitar narrativas envolventes y entretenidas, lo que ha contribuido significativamente a su éxito.
Además, las mecánicas simplificadas de D&D 5e han sido la base del exitoso videojuego Baldur’s Gate 3. Desarrollado por Larian Studios, este título ha utilizado las reglas de la Quinta Edición para crear una experiencia de juego rica y accesible. Baldur’s Gate 3 ha roto récords al convertirse en el primer juego en lograr cinco premios Game of the Year en la historia, ganando en los BAFTA Games Awards 2024, The Game Awards 2023, The Golden Joystick Awards, D.I.C.E Awards y GDC Awards. Este reconocimiento no solo resalta la calidad del juego, sino también la efectividad y popularidad de las reglas de D&D 5e en diferentes plataformas de entretenimiento.
Palabras finales
La Quinta Edición de Dungeons & Dragons (D&D 5e) ha demostrado ser un éxito rotundo, consolidándose como un pilar fundamental en el mercado de los juegos de rol de mesa. Con el Manual del Jugador de la 5ª Edición alcanzando 1.56 millones de ventas solo a través de BookScan y los tres libros principales acumulando más de 3 millones de copias vendidas, la línea de productos se ha extendido mucho más allá de estos manuales, creciendo año tras año durante una década.
En un mercado cada vez más competitivo, valorado en más de 15 mil millones de dólares en 2022, D&D 5e ha logrado cimentar su posición con firmeza. El objetivo a largo plazo de Mike Mearls de mantener la Quinta Edición de D&D en impresión durante mucho tiempo se ha cumplido con creces, introduciendo a cientos, si no miles, de nuevos jugadores al mundo del rol. Pase lo que pase, el juego ha creado una comunidad vibrante y en constante crecimiento que continúa expandiéndose cada año.
La Quinta Edición de Dungeons & Dragons no solo ha revitalizado la franquicia, sino que también ha reafirmado el poder de la narración y la imaginación compartida, asegurando que el legado de D&D siga vivo y prosperando en las futuras generaciones de jugadores.